Notas sobre SOMA, la odisea post-humana abisal

Aviso de contenido: Horror cósmico, horror corporal y mutilación, ciencia ficción, distopía, talasofobia, horror existencial.

Te encuentras a cientos, quizá miles de metros por debajo del último rayo de luz solar capaz de perforar el denso y opresivo oleaje del océano más profundo que este planeta posee desde hace millones de años. 

Un espacio explorado aún menos que la intemperie terrícola, con condiciones igualmente hostiles, donde el ahogamiento se produce al ser absorbido y aplastado por la misma sustancia que nos concedió la vida. En cierto momento, la sensación de vacío pasa a ser idéntica a aquella que se experimenta fuera del planeta. Nuestra propia cuna y madre se convierte en un agresor tan desconocido como aquello que está más allá de las estrellas; y aquí, incluso, tenemos por seguro que hay vida alrededor, lo cual puede consolar tanto como horrorizar.

Y sin embargo, no es la presencia de seres orgánicos la que atenta más contra la tranquilidad. Sino, aquella amalgama de vibraciones, destellos incongruentes y sollozos distorsionados, entre los cuales aún se puede identificar una supuesta alma humana en agonía, tan confundida como tú.

La sombra sobre Innsmouth

“Reality is that which, when you stop believing in it, doesn’t go away.”

“La realidad es aquello que, cuando dejas de creer en ella, no desaparece”.

Philip K. Dick

Las palabras que anteceden a la escena inicial de SOMA no sólo provienen de uno de mis autores favoritos, sino también de una de las mentes más influyentes y revolucionarias en relación a la apreciación filosófica y epistemológica de la construcción de la realidad, y aquello que implica dicho concepto tan sencillo y ambiguo a la vez.

Philip Kindred Dick fue un escritor y ensayista estadounidense famoso por su legado en la época que el académico Javier Lorca identifica como la ciencia ficción de tercer orden en su texto Historia de la Ciencia Ficción. Dicha fase, desarrollada desde mediados del Siglo XX, no sólo contiene a aquellas grandiosas y épicas relatorías espaciales con narrativas milenarias y civilizaciones remotas, tales como las producidas por Isaac Asimov y Arthur C. Clarke, sino también la «fase infotécnica», dominada por autores como Dick y J. G. Ballard.

La fase infotécnica comprende el incio de las discusiones transhumanistas, explorando el posible maridaje de elementos humanos y cibernéticos, dando pie a la transición física de lo biológico hacia lo mecánico, y eventualmente a la suplantación completa de mente, alma e identidad. Si bien Dick exploró dichos temas en textos célebres como Ubik, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? y Los tres estigmas de Palmer Eldritch, no sería hasta su denominada «fase mesiánica», comprendida entre los años de 1971 y 1981, únicamente interrumpida por su muerte, tras un rampante lustro de esquizofrenia, pánico y conspiraciones imaginarias que poco a poco suplantarían la realidad del escritor.

Simulacra, de PKD, uno de sus diversos textos de corte transhumanista

Tras su pérdida, la obra de Dick no ha hecho más que crecer en su popularidad y precisión anticipada. Mientras Clarke acertaría nociones similares al internet y al uso de tabletas digitales en los 50’s y 60’s, parecería que Dick comenzaba a explorar una discusión transhumanista que a sus ojos no se manifestaría hasta siglos después, pero que hoy comienza a dar sus primeros pasos.

SOMA es el primer juego de la desarrolladora sueca Frictional Games que explora un espacio futurista, colocando su narrativa en la cadena de estaciones submarinas abandonadas de PATHOS-II a inicios del Siglo XXII. Lanzado en 2015, fue el siguiente título tras el aclamado Amnesia: The Dark Descent de 2010 (con su subsecuente expansión Justine publicada en 2011), un juego notable por su presentación temática y narrativa donde Daniel, un arqueólogo inglés, despierta en el espeluznante castillo de Brennenburg, Prusia, con vagas recolecciones de la presencia de un orbe cristalino que desencadena un frenesí de desgracia y tortura vinculado a un ente extradimensional.

Si bien Amnesia es una aclamada y potente entrada en el género de horror, es una cuyo punto de partida es mayormente literario y fantasioso. Su narrativa, estética, presentación y propuesta de jugabilidad construyen uno de los más acertados y fidedignos homenajes al horror cósmico de H.P. Lovecraft y Robert Chambers, incluso a la altura técnica, debido a la decisión de Frictional de nombrar su motor de juego con las siglas HPL Engine.

Los interiores del castillo de Brennenburg poseen tintes de horror cósmico en la época victoriana.

Pero la experiencia de Frictional al trabajar con Amnesia no se va a la basura con la llegada del tema y estilo que demanda SOMA. Si bien no existe lugar alguno para castillos, lámparas de aceite y alquimia arcaica en una estación submarina por ahí del año 2100, el tratamiento narrativo y la presentación sumamente desgarradora, pesimista e infértil que sus trabajos lovecraftianos poseen es una que se suma perfectamente a un relato sobre el legado humano, su alma e identidad en aras de sus últimos momentos.

Combinando las narrativas de puentes ciber-humanos que la SF de tercer orden explora (generalmente con relatos emocionalmente neutrales, especulativos y a veces hasta con tintes cómicos) con la degenerada espiral en descenso al colapso, la locura y perdición absoluta del horror cósmico, SOMA es un hito en la carrera creativa de Frictional Games, y a mi parecer, también uno en el dominio de las narrativas post-humanas de la actualidad, y quizá en general.


Comienza así el descenso a la oscuridad.

No tengo boca, y quiero gritar

Muchos conocen el cuento de 1967 titulado como esta sección como la obra maestra del autor Harlan Ellison. El breve texto explora, sin entrar en demasiado detalle, una de las narrativas más desalmadas, resecas, hostiles y miserables en el género de la ficción especulativa, narrando el trayecto infinito de los últimos cinco seres humanos a través de las entrañas de una supercomputadora conocida como AM, que les mantiene con vida únicamente para entretenerse con un ciclo interminable de torturas.

El cuento de Ellison es un hito en las narrativas distópicas, y a su vez, es excelente en su ejecución completamente pesimista y derrotada, una donde ningún personaje o situación pinta siquiera una vaga impresión de posible bienestar, o al menos calma. Titulo así esta sección porque, curiosamente, es una de las piezas de ficción que más me hizo recordar SOMA mientras lo jugaba.

El argumento de SOMA no comienza con una narración que recolecta siglos de historia humana hasta el comienzo del final, sin embargo. Tras una pesadilla que le hace recordar un accidente automovilístico que le quitó a una persona cercana, Simon Jarrett despierta en su departamento en Toronto, Canadá, un par de horas antes de un cita para realizarse un escaneo cerebral con nueva tecnología experimental.

Un prólogo relajado, mundano e incluso algo decepcionante si se posee la expectativa previa de estar comenzando un juego de horror pronto sacude al jugador de manera impresionante. De manera similar al Prey de Arkane Studios (2017), un comienzo rutinario y sencillo cambia de un segundo a otro; como la ruptura del cristal de observación en la Talos-I de Prey, el escaneo cerebral pasa de cerrar el casco del aparato en una sencilla oficina informática, a abrirlo en un taller abandonado de alta tecnología, donde domina un lúgubre gris azulado que acompaña numerosas estaciones de trabajo de alta tecnología. Habrán pasado quizá décadas, si no siglos, tras los cuales la alta tecnología ha pasado a ser una serie de mamparos metálicos decadentes y hediondos.

El prólogo de Prey fractura la realidad a través de un espejo, SOMA lo hace con una fotografía cerebral.

El trayecto de Simon pasa a ser una reencarnación del sujeto original, ahora un simulacro de humano que deambula un laboratorio futurista que es parte de un red interconectada de estaciones submarinas situadas en el océano atlántico. Su mapa cerebral original ha sido utilizado por una compañía de neurociencia como plano progenitor de otros mapas cerebrales, que poco a poco pasaron a ser más comunes e intuitivos de utilizar, reemplazando la existencia fría y apersonal de diversas máquinas de apoyo por personalidades de gente que en algún momento existió.

Comienza así la odisea abisal cuya mayor fuerza no es su excelsa presentación visual o sonora, ni su jugabilidad, que también logra bastante para su género, sino la narrativa que deriva del trayecto introspectivo de Simon, el cual está en perfecta sincronía con el progresivo descenso a las profundidades del océano.

Creo que lo que más aprecio de SOMA es su ubicación, tanto espacial como temporal. Si bien entraré a más detalle sobre su ambientación submarina más adelante, me parece sumamente intrigante la propuesta temática que establece. SOMA no es un juego transhumanista, pues no se hace preguntas acerca de la transición e hibridación del ser biológico y el sintético, sino que es una narrativa indudablemente post-humana. Décadas después de un evento de extinción mayor, y con diversos bagajes sociales y políticos de devastadoras consecuencias, la historia de Simon no se ocupa en ponderar qué hacer cuando se difumina la línea humano-máquina, y más bien se dedica a pensar en cuáles son los pasos siguientes en un mundo completamente vacío de humanidad.

¿Qué sucede cuando no hay almas, pero sí mentes? ¿cuando deambulan vestigios borrosos de una pasada vida llena de pasiones, emociones y vívidos sucesos, ahora resignificados como simples líneas de código? El trayecto de Simon alude a una experiencia incorpórea, segmentada literalmente por un abrir y cerrar de ojos que ha terminado con la civilización en su totalidad. O quizá eso se cree, hasta que Simon encuentra a Catherine Chun, científica principal del proyecto ARK, una iniciativa que plantea lanzar a través de una sonda espacial a un respaldo de mapas neuronales humanos, con la intención de crear una simulación de la vida que alguna vez albergó la tierra.

El amalgama orgánico-mecánico de la WAU es agresivo y agonizante.

Catherine, sin embargo, tampoco es una acompañante convencional. Inicialmente respaldada en un constructo robótico que yace descompuesto y gotea una combinación de gel estructural y aceite, Simon sólo puede apoyarle trasladándola a una pequeña herramienta móvil, haciendo que su autoconsciencia únicamente sea posible al conectarla en algún aparato o terminal. Su trayecto personal es uno aún más alienado que el de Simon, siendo la memoria fragmentada de la persona abanderada en la misión de darle un mañana a la humanidad, incluso cuando ella nunca se hubiese sentido particularmente apasionada por el simple hecho de ser y existir.

La narrativa de SOMA se puede simplificar en una serie de visitas hacia los distintos sitios de investigación submarina, cada uno más sumergido que el anterior, que demandan ser explorados para acercar cada vez más a Simon y Catherine al arca que tanto desean activar, descubriendo a su vez qué sucedió con PATHOS-II y el personal que la habitó hasta sus últimos días de operación, que culminaron no por el evento de extinción ya mencionado, sino por el apoderamiento de una inteligencia artificial autoreplicante y corrupta conocida como la WAU (Otra razón para hacer el paralelismo a la AM del cuento de Ellison).

Cada paso en PATHOS-II es un descenso más a la locura.

Simplemente es un volado

La fortaleza de SOMA no viene de su innovación, pues es claro que hace numerosos homenajes a los mayores hitos de la ciencia ficción y parte de los mejores relatos del horror también. Viene más de su efectividad al comunicar los temas que espera exponer a través de sus vistas, sonidos, diálogos y espacios de juego.

Primero que nada, quisiera aplaudir lo intuitiva e inmersiva que es la explicación y manejo de los conceptos que frecuenta, ya que la mayoría se comunican a través de elementos que combinan la jugabilidad, la intención narrativa del momento y los temas mayores que Frictional desea explorar en el juego de una manera que no crea disonancia ludonarrativa ni desconecta al jugador de su entorno y actividad actual. En muchos juegos que desean sugerir una considerable cantidad de bagaje filosófico a través de la experiencia, la exposición de los mismos tiende a salir de lugar, ya sea por ser tan explícita que hace sentir al jugador como si no hubiese respeto por su atención, o al revés, al tratarse con una ambigüedad tan vasta que la inclusión de dichos temas queda sobrando o siendo difícil de justificar.

SOMA explora el vínculo de la identidad corpórea-mental-espiritual a través de sustituciones de cuerpo literales, donde las consecuencias de la simulación de una misma consciencia en dos cuerpos a la vez se exploran por mano misma del jugador, así como la decisión de qué hacer con las mismas. El argumento de si la vida simulada es genuina y legítima recae directamente en una terminal que Simon maneja, y el valor de los disquetes que albergan la totalidad sintética de un ser se ofrece en bandeja de plata al jugador, ya sea para conservarla, destruirla, o hacer algo en el medio.

Identidades difusas y vestigios humanos.

Los dilemas que SOMA presenta son astutos no porque se articulen con un aire pretencioso y sumamente decorado de oratoria que sobra, ni porque acerquen al jugador a ejemplos rebajados de temas mayores, sino porque respetan al usuario de la experiencia simulada que es un videojuego, y le ofrecen las herramientas para decidir cómo actuarían al encontrarse en la situación que el juego los coloca.

Distanciándonos de la experiencia del usuario, está la de los personajes en sí, donde Frictional se superan a sí mismos tras la fuerte pero sencilla historia de Amnesia, ahora presentando un estudio de personaje muy peculiar, que se mantiene a través del vaivén interlocutivo de Simon y Catherine mientras descubren a más detalle dónde se encuentran, y qué implica eso para ellos.

Simon es un personaje peculiar para un juego de horror. Su ánimo a lo largo del trayecto mantiene un aire de neutralidad, con ocasional curiosidad e incluso sarcasmo. Si bien puedo entender las críticas comunes al tener un personaje que vive una situación peor que muchas pesadillas y pasado ya el fin de la humanidad, mientras él no expresa más allá de un par de gritos y sollozos, me parece sumamente acertada la decisión de convertir su confusión inicial en una apatía constante. Su existencia pasa a ser un absurdo desde el primer momento en PATHOS-II, y la muerte de un alma genuina que alguna vez pudo significar sus memorias, pasiones e intereses deja atrás todo a favor de una actitud de resignación total de corte nihilista.

El trayecto de Simon comienza donde el de muchos ha terminado.

Si bien podría ser negación encubierta, la actitud particular de Simon me intriga porque personifica uno de los argumentos en la discusión de la simulación de consciencia. Su falta de alma es todo lo necesario para crear un porte indiferente en él, uno que intencionalmente desafía el constante sentimiento de vacío existencial y desesperanza del jugador, ayudando a ampliar el debate. Y es también la razón por la que funciona de tan excelente manera la dinámica que tiene con Catherine, el otro lado de la moneda temática que SOMA explora.

Catherine no existe en cuerpo, de manera convencional al menos. Su mente es aquella que la motiva a avanzar a través de las instalaciones submarinas, aunque realmente parecería que lo hace más por respeto de su ser original que por voluntad propia. Su existencia pasada estuvo distintivamente marcada por tendencias asociales, por sentirse alienada al contacto humano y a la experiencia colectiva, cosa que apenas comienza a cambiar al experimentar un trayecto a segmentos, con enormes huecos de inexistencia entre cada ocasión que habla con Simon.

Catherine encapsula el problema del determinismo a través la ironía de un personaje que debe ceder toda su voluntad a los actos de alguien más para existir, derribando así la ilusión del libre albedrío, mientras lucha por la memoria de su ser anterior, que deseaba simular ese libre albedrío por una eternidad. Su personaje es una contradicción absoluta que destaca por su fijación en lograr cosas en las que no cree, ayudada por seres desalmados y respetando a una memoria intelectual que se sentía mejor en la absoluta soledad de aquellos laboratorios al fondo del mar.

Alguna vez Catherine, ahora algo más, o menos que ella.

El descenso de SOMA, tanto literal como filosófico, culmina en una simplificación del dilema entre la existencia orgánica y sintética, y entre el seguir siendo y el quedarse. El peor destino queda a juicio propio del jugador: ya sea una eternidad simulada que se priva del espíritu y la experiencia genuina del ser humano, o el existir en un remanente de sí, tan real como se permita a sí mismo ser, rodeado de un paisaje desolado y opresivo.

Al final, el destino de la transición corpórea, mental y espiritual se puede reducir a un simple juego de azar. El ser o dejar de ser se simboliza por un simple volado (de manera similar a cómo Prey 2017 es una exploración del dilema del tranvía), sin oportunidades extra o tolerancia al error. Y al final, SOMA hará ese volado, y al jugador le toca aceptar la cara de la moneda que cae, independientemente de la que haya decidido favorecer a lo largo del juego.

Veinte mil leguas

Y por encima del relato, viene el decoro. Frictional Games poseen un marcado talento por crear mundos sumamente extraños, viscerales y oníricos en sus juegos, y SOMA nuevamente es un hito en esta cuestión, superando las sagas de Amnesia y Penumbra con facilidad.

No me atrevo a llamar el estilo artístico de SOMA como uno similar al Cyberpunk, pues carece de los elementos estridentes y brillosos, así como del inherente discurso político de alta tecnología – bajo nivel de vida que alguna vez sugirió William Gibson. Tampoco le acomoda la ciencia ficción más tradicional, o la fantasía tecnológica. Su estilo parecería ser una mezcla del body-horror y la tecnología retrofuturista, creando un paisaje que complementa la hibridación hombre-máquina de sus temas con el arte que presenta ante el jugador.

La WAU es el villano omnipresente a lo largo de las instalaciones abandonadas de los complejos de PATHOS-II. El choque del metal aglomerado y los páneles brillosos con una serie de cables que se propagan descontroladamente crea una sensación de infección, tanto en el amalgama tecnológica presente como en los detalles más primitivos de la misma. La máquina se apodera de tejidos, seres, formaciones orgánicas e incluso partes del suelo marino, inyectando líquidos sintéticos y aceites que suplantan un sangrado rojo y orgánico por un decadente fluido oscuro de carácter tóxico.

Los elementos de horror directo encarnan a una serie de enemigos cuyos diseños son tan creativos como desgarradores. Tanto humanos como máquinas deambulan con injertos biomecánicos que les deforman, alteran los patrones de voz y producen luminosidad en partes inesperadas de sus cuerpos vagamente antropomorfos; los peces, artrópodos y demás criaturas marinas que navegan por encima de los suelos marinos poseen este mismo tipo de intervenciones e intentan existir con un cáncer artificial que les corrompe en cuerpo y mente por igual.

Cada encuentro con un ente corrupto sugiere un desafío distinto; casi todo enemigo posee una inteligencia artficial y patrón de comportamiento distintos, que complementan a los numerosos laboratorios, almacenes, cuarteles y demás espacios donde se les encuentra. Por un lado están los proxies, bultos antropomorfos de carne derretida que se guían por el sonido y apenas expresan sollozos guturales sobrepuestos en un rostro alguna vez humano; por otro hay robots como los saqueadores, que navegan el mar en búsqueda de gel sintético como un ser perdido en adicción, que se lamenta y lloriquea mientras persigue al jugador, sin control de su propio cuerpo o acciones, pero siempre conscientes de las desgracias que están por ejercer al destruir a alguien más frente a su propia vista, sin poder hacer nada al respecto.

El sonido es otro pilar crucial de la horrenda experiencia que supone el descenso marino. El soundtrack original de Mikko Tarmia destaca por ser un compilado de piezas con muchos bajos, efectos de distorsión y un aire de soledad que se manifiesta en los momentos más quietos de exploración; en aquellos donde la intensidad incrementa, el foley y demás detalles de ambiente pintan un espacio al borde del colapso: el chirrido de vigas de metal anuncia el colapso de diversas estructuras desde antes de que suceda, choques eléctricos y terminales descompuestas pintan un paisaje tecnológico descontrolado, y el constante goteo es acompañado de sonidos que anuncian la inevitable despresurización de muchos de los espacios con aire.

Afuera, el horror se confiere con el opuesto a la claustrofobia opresiva de las estaciones. Una caminata en el suelo marino se interrumpe con ocasionales rugidos remotos, el monólogo enolquecido de máquinas que aún exploran las formaciones rocosas y el constante flujo de organismos marinos alrededor del jugador. La talasofobia atenta contra la seguridad del mar con abismos en los que no se distingue ni una pista de qué esperar en el siguiente descenso. El sonido binaural del traje de buceo atrapa al jugador en una lámina frágil que cruje con cada paso y acelera su respiración de manera inesperada, haciendo sentir el riesgo de cada paso que se toma sobre la arena.

Caminata hacia lo desconocido

El atravesar cada espacio creado cuidadosamente por Frictional no es una experiencia placentera, ni pretende serlo; como exploran en su blog sobre los cinco pilares de diseño de SOMA, es importante mantener al jugador a cargo y convencido, pero no por ello darle agencia total sobre lo que sucede en el juego. Cualquier encuentro peligroso o desafío se reduce al uso de inteligencia por encima de la fuerza, y complementando la temática y propuesta narrativa, una historia pesimista y desalmada requiere un jugador que es vulnerable y mucho más débil que quien le antagoniza.

DRUNKSHIP OF LANTERS

SOMA es una experiencia sumamente valiosa, que es tan desgarradora como acogedora en la ironía de la travesía post-humana que explora. Es un título que desde antes de que saliera deseaba jugar, y que extrañamente descuidé por más de cinco años, pero ahora no sale de mi cabeza semanas después de haberlo completado. Un perfecto ensayo sobre la naturaleza humana que coloca todo en una posición tan resignada y horripilante como la de los grandes de la ciencia ficción, y además inyecta un horror existencial de corte lovecraftiano que hace resonar con aún más peso sus preguntas sobre determinismo, simulacra, libre albedrío, percepción de la realidad, e identidad y alma.

Jared Zeus y Nell Mooney inyectan una vorágine de sufrimiento, confusión e incluso cinismo en el descenso progresivo de Simon y Catherine hacia dos abismos: el penumbroso océano y el subconsciente humano, o lo que queda de él. Es un proyecto independiente que quizá no tendrá la mejor calidad gráfica o de producción al compararle con un título multimillonario que mueva mercados, pero resuena más por su efectividad y astucia para tratar temas sumamente tópicos y profundos con sagacidad y perspectiva.

Si los temas de corte post-humano resuenan con el tipo de entretenimiento que disfrutan, o se sienten atraídos por narrativas similares a Blade Runner, Matrix, Prey, Terminator o alguno de los numerosos referentes literarios y culturales ya mencionados, les pido que le den una oportunidad. Frictional Games aún es un estudio independiente basado en Suecia que no supera la cincuenta personas, y su trabajo debe recibir todo el aclamo que merece. Si bien quizá no lloren al final, les puedo asegurar que se trata de una experiencia sumamente emocional, que dejará un vacío en su corazón y una tormenta en su mente, ambos reflexionando qué descansa en aquél hueco que denominamos alma.

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